L'Internat des Orphelins de Hyjal

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 Tactiques AQ20 - les deux premiers boss

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AuteurMessage
Lylandra
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Nombre de messages : 12
Date d'inscription : 22/03/2006

MessageSujet: Tactiques AQ20 - les deux premiers boss   Jeu 4 Mai - 0:47

Issu de notre raid précédent, voici un petit récap de tactiques qui fonctionnent pour notre sortie du mercredi soir.

l'adresse du message d'origine :

http://magie-et-acier.superforum.fr/viewtopic.forum?t=165



Et une copie des fois que leur forum disparaisse.

Les trash mobs avant Kurinnaxx

Les 3 amuse-bouches

A l'entrée, 2 gardiens, et une bébête volante qui de temps en temps vient leur dire bonjour

1/ Le puller met la flêche sur l'un des gardiens, repère la trajectoire de la patrouille volante, et lorsqu'elle vient de s'éloigner, déclenche le pull.

Le MT1 prend le non flêché, le MT2 prend le flêché. Les 2 MTs reculent leurs bestioles pour éviter la patrouille, et le raid focuse le flêché (après avoir laissé le MT2 construire son aggro), puis enchaîne avec le second immédiatement.

2/ Le puller pulle la patrouille, MT1 la charge, construit son aggro dessus, et le raid la finit.

La salle du haut

Dans cette salle, il y a plusieurs types de groupes.

- des solitaires, comme la patrouille précédente
- des trios, composés de 2 guêpes blanches et une rouge

Les combats se déroulent dans un premier temps dans la toute première salle, puis on poura entrer dans cette salle-là.

Le gros du travail est effectué par le puller, qui doit s'assurer de ne puller qu'un seul groupe à la fois.

Les solitaires se gèrent comme précédemment: le MT1 charge, monte son aggro, et le raid le finit.

Pour les groupes de 3:
- le puller met une flêche sur une guêpe blanche
- le MT1 se charge de la guêpe rouge
- le MT2 se charge de la guêpe blanche non flêchée
- le MT3 se charge de la guêpe blanche flêchée
- le raid laisse le MT3 monter son aggro, puis élimine la guêpe blanche flêchée, puis enchaîne sans attendre la non flêchée, et enfin toujours sans attendre la guêpe rouge

La guêpe rouge a une fâcheuse tendance à charger un membre de manière aléatoire dans le raid (même s'il n'a strictement rien fait!)
La charge est très violente, et en enchaîner 2 peut tuer un tissu (et d'ailleurs elle ne s'en prive pas!). C'est la cause de mortalité numéro un de cette phase.
Les guêpes blanches mettent un debuff "Démangeaison" de 7 secondes qui ne fait rien, mais qui lorsqu'il disparaît en met un autre de 30 secondes ("Catalyseur de la Ruche'Zara") à dispeller rapidement, car non seulement ça entraîne des dégâts, mais ensuite son porteur devient la ciblé privilégiée de la charge de la guêpe rouge!

Lorsqu'il ne reste plus que la guêpe rouge, TOUT LE MONDE (soigneurs et dps à distance compris) doit venir au corps à corps (dans le rond rouge autour de la cible) pour éviter que les charges éloignent la guêpe de ses combattants au corps à corps, et parce que justement la guêpe rouge cherche une cible à charger - une seule personne qui n'est pas dans le "rond rouge", et la charge ira systématiquement sur elle!

Les escaliers et la salle du bas

En haut des escaliers, 2 gardiens à nouveau, comme la première salle.
On utilise la même tactique que précédemment (MT1 sur non flêché, MT2 et raid sur flêché)

En bas des escaliers, des patrouilles de 3 identiques aux précédentes tournent autour de Kurinnaxx: le puller doit les amener au raid sans attirer la grosse bête

Les combats se déroulent en haut des escaliers dans un premier temps, puis en bas pour la dernière patrouille.

Kurinnaxx



Il y a 3 choses à savoir face à lui:

- Toutes les 5 secondes, des bulles de sable apparaissent au pied d'un joueur, choisi aléatoirement. Elles font 1300-1500 dégâts à toute personne dedans, empêchent de lancer des sorts pendant 20 secondes, et réduisent les chances de toucher pour les cac de 75%.
- Toutes les personnes en face de Kurinaxx prennent un debuff de 15 secondes qui réduit de 10% l'efficacité des soins et qui est cumulable 10 fois
- A 20% de sa vie, il devient enragé et fait encore plus mal

La clé numéro un de ce combat est d'assurer une rotation entre les MTs, pour éviter qu'ils ne prennent plus de 6 debuffs. Si un MT reste plus de 15 secondes sans prendre l'aggro, tous ses debuffs sont remis à zéro et c'est tout bon!
La clé numéro 2 est d'éviter au maximum les bulles de sable!!!

emplacement réservé pour la description de la partie guerrier par un guerrier, vu que je ne connais pas leurs techniques

Les MTs se répartissent autour de Kurinnaxx, histoire d'éviter que plus d'un à la fois se prenne le debuff. Les voleurs et autres combattants cac vont se mettre DERRIERE l'animal, et doivent toujours rester derrière.
Le reste du raid se répartit en un cercle le plus grand possible tout autour, afin d'éviter qu'une bulle de sable touche plusieurs personnes à la fois.

On combat en haut des escaliers, ainsi le raid peut se placer correctement avant le pull et s'espacer convenablement.

Le pull est déclenché au familier (le chasseur prend possession de son familier et va taquiner la bébête)
Le raid attend impérativement 5 fracasser armure de la part du MT1, puis balance la sauce.
Les MTs assurent leur roulement comme décrit auparavant, les soigneurs doivent être très attentifs au guerrier qui se prend les coups, le raid essaie d'éviter autant que possible les bulles de sable et balance la sauce, et on va récupérer les loots...

Quelques commentaires en vrac:
- Les pierres d'âme sont mises SUR LES MTS dans leur ordre de roulement.
- Les rezz druides iront également sur les MTs
- les soins ne vont QUE sur les MTs! Donc, si vous vous prenez la bulle, vous reculez et vous vous soignez vous-même (bandage, potion, navetille, pierre de soins des démonistes, etc etc)
- les bulles de sable ont un son particulier - réagissez à ce son pour l'éviter!
- les mages peuvent TP loin de la bulle de sable si elle est sur eux: il n'est pas normal qu'un mage se prenne une bulle (sauf si par malchance le TP n'était pas encore rechargé après une première fuite)
- si le combat tourne mal, inutile de fuir! Kurinnaxx vous téléportera à lui si vous prenez l'aggro, et vous n'aurez pas le temps de sortir de l'instance!
- si vous mourez au début du combat, REVENEZ!!! Le cimetière est à deux pas, et votre présence peut faire la différence!
- le combat est très long et vous ne pouvez pas sortir du mode combat pour boire/manger. Alors, gardez un peu d'énergie pour les derniers 20%, utilisez une baguette par exemple entre 30% et 20% pour récupérer de la mana, car lorsqu'il devient enragé, c'est chaud et il faut aller le plus vite possible!!!

Le Général Rajaxx



Une fois la victoire acquise face à Kurinnaxx, 5 alliés PNJs viendront se placer à l'entrée de la salle suivante.



NE LEUR PARLEZ PAS!!!

Le fait de leur parler déclenche le début de l'événement Rajaxx, alors attendons que tout le monde soit prêt...

L'événement consiste en 7 vagues successives d'abeilles/guerriers/officier, qu'il faut défaire vague après vague. Puis, le général Rajaxx en personne s'en mêle...

Note: avant le patch 1.10, il était possible de déclencher l'événement sans parler aux PNJs et de ne les appeler qu'une fois le combat contre Rajaxx débuté - ça n'est plus possible dorénavant, les PNJs se joignent au combat dès le début!

Le PNJ "Général de division Andorov" a une aura très très très intéressante, dont il faut user et abuser!



Toutes les techniques de contrôle de foule doivent être utilisées pour réduire les dégâts que se prend le raid et faciliter ainsi la rencontre: les démonistes fearent, les druides enracinent, les prêtres fearent, les chasseurs FD et posent des pièges de glace, etc etc...
La vague suivante n'est déclenchée qu'à la mort du dernier assaillant de la vague précédente, ou bien au bout de 2mn30 après l'assaut de la vague précédente (nouveau depuis la 1.10).

On élimine dans l'ordre les abeilles (elles sont en carton, hier je m'en suis soloté une), puis les guerriers sauf un, puis l'officier (capitaine, major ou colonel), et enfin le dernier guerrier. S'il s'avère exact que la vague suivante n'est déclenchée qu'à la mort du dernier élément de la vague précédente, on peut imaginer de le prendre dans un piège de glace à répétition et d'attendre un peu que la mana remonte chez les mana users avant de le tuer (Jugement de sagesse est notre ami!), il faudra faire les essais!

Vient enfin le moment du combat contre Rajaxx lui-même...

Rajaxx a 2 attaques spéciales en plus d'une attaque "ordinaire":

- une AOE Nature, qui enlève 50% de votre vie restante (semble-t-il) - elle ne devrait donc pas vous tuer, "seulement" vous enlever la moitié de votre vie restante à chaque fois (ainsi, s'il ne vous reste que 2 PVs, cette attaque ne vous en enlèvera qu'un seul)
- un "knockback" sur la personne qui a son aggro, qui réduit son aggro (à la wing buffet pour ceux qui connaissent Broodlord, à BWL)

L'existence du knockback fait que le MT va peu à peu perdre l'aggro, et que les suivants dans la liste vont donc se la prendre... Il ne faut donc PAS que le raid donne tout ce qu'il a... Donc, petit dps (à la baguette ou au sort niveau 2 par exemple) de la part du raid, tandis que les MTs, eux, continuent de donner tout ce qu'ils ont. Les soigneurs devront essayer de "rouler" pour éviter de trop prendre l'aggro eux-même, en se répartissant les soins.

Quelques commentaires en vrac:
- le PNJ Andorov est immunisé au knockback: ainsi, s'il arrive en vie au combat contre Rajaxx, ça va être beaucoup plus facile, puisqu'il gardera l'aggro tout au long: on n'aura donc qu'une seule personne à soigner - et il a plein de points de vie (encore que s'il en perd 50% à chaque AOE... Ca ne fera pas la différence)
- S'il survit au combat, il nous donnera 150 points de réputation avec en plus quelques objets!
- De la même façon, si ses 4 PNJs alliés survivent, ce sont 1000 points de réputation que l'on gagne!!!
- Dans le combat contre Rajaxx, SEULS les guerriers seront soignés. Le reste du raid doit se soigner soi-même. Inutile de se soigner alors qu'on a encore la moitié de sa vie, puisque le prochain AOE nous en enlèvera la moitié à nouveau: attendez d'être bas en PVs (100) pour utiliser un bandage
- Il semblerait que si, durant les vagues, nos alliés meurent, si on arrive à attendre 15 minutes sans déclencher le combat contre Rajaxx (cad en en tuant pas trop vite), ils reviendront prendre part à la bataille (je ne sais pas si c'est vrai ou encore d'actualité)
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Ilshinaar
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MessageSujet: Re: Tactiques AQ20 - les deux premiers boss   Jeu 4 Mai - 19:28

Merci ! Razz
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Nyenia
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MessageSujet: Re: Tactiques AQ20 - les deux premiers boss   Ven 5 Mai - 4:07

Merci pour l'explication Lylandra.

Pour Kurinaxx, nous avons fait une autre technique car depuis la 1.10, ce cher percy a changé...
Nous ne pouvons plus le combattre comme avant car il téléporte.
Nous ne pouvons plus mourir et revenir a pied car la porte se ferme entre l'entrée de l'instance et le boss...

Bref, l'ancienne manière n'est plus gérable, nous l'avions essayé lors de notre précédente sortie (car c'est aussi cette technique que nous connaissions) avec un résultat légèrement désastreux.

Pour le général, le dernier essaie que nous avons fait ce mercredi était bon... Si il n'y avait pas eu ce petit "bug" (mur invisible qui nous empêchait de le soigner), je suis certaine que nous l'aurions eu... Donc ce sera à revoir pour la semaine prochaine.

Mais en tout cas, merci pour ce résumé Lylandra *sourit*

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MessageSujet: Re: Tactiques AQ20 - les deux premiers boss   Aujourd'hui à 11:42

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